Интерактивный прототипПрототип удобнее тестировать на компьютере

AAC-board, 2026

Дизайн интерфейса

«Звучи как я»

Для большинства из нас речь — это бесплатно. Мы не думаем, где «лежит слово». У десятков миллионов людей в мире с тяжёлыми нарушениями речи — аутизм, ДЦП, афазия после инсульта — голос лежит на экране планшета. Каждое слово — это кнопка, которую нужно найти и нажать.

Главный инсайт моего исследования оказался простым, но фундаментальным: AAC-приложение* — не софт. Это когнитивный протез. Буквально — голос человека. А с голосом нельзя обращаться как с обычным интерфейсом — нельзя «передвинуть кнопку в новой версии», нельзя «сделать адаптивную вёрстку». Решения, которые в обычном продукте кажутся косметическими, здесь имеют другую цену: они либо помогают человеку говорить, либо лишают его речи.

* Alternative and Augmentative Communication – приложение для дополнительной и альтернативной коммуникации

Исследование

Я начал не с интерфейса, а с двух исследований: глубинного разбора требований к AAC и анализа того, как люди реально живут с лидером рынка — Proloquo2Go. Изучил повседневный опыт: родителей, реальные сценарии использования (YouTube).

Увидел три фундаментальных конфликта:

1. Моторный навык. Опытный пользователь AAC не ищет кнопку глазами. Его пальцы двигаются к словам автоматически — как при печати на QWERTY-клавиатуре. Это неврологический навык, наработанный тысячами повторений. Но навык привязан к координатам. Если слово «хочу» всегда находится в верхнем левом углу, палец приходит туда автоматически. Стоит сдвинуть кнопку — навык ломается: человек снова начинает искать слово глазами, а скорость коммуникации резко падает.

2. Закон Фиттса. Время попадания по кнопке обратно пропорционально её размеру. Плотная сетка 6×10 может быть удобной на планшете, но на телефоне те же кнопки становятся слишком маленькими — ниже порога доступности. Здесь обычная адаптивная вёрстка становится концептуальной ошибкой: масштабирование и перенос кнопок разрушают моторную память.

3. Когнитивная дистанция. Это боль уже не пользователя, а опекуна. Чтобы адаптировать AAC под реальную жизнь, родители буквально выворачивают продукт наизнанку: создают визуальные календари, чек-листы, сценарии дня, плееры с голосом мамы. Лидер рынка это поддерживает — но через ручные хаки: copy/paste кнопок, скрытые кнопки-распорки, зрелый, но статичный словарь, консистентность которого поддерживается руками. Настройка занимает десятки часов, а контент часто редактируется вне реального контекста использования.

Именно на этом разрыве я и сфокусировался.

Главный инсайт появился в момент анализа конкурента: люди «нанимают» AAC не для того, чтобы собирать предложения по словам. Их Jobs to Be Done — снизить тревогу, пройти утреннюю рутину, заказать еду в шумном кафе, сохранить независимость.

Когда продукт становится частью личности

Дизайн-философия строится из двух независимых слоёв:

  1. Идентичность. Доска это не интерфейс, который человек использует, а идентичность, которую он носит. Личность пользователя в продукте складывается из трёх вещей: личный словарь — набор используемых слов, голос — как эти слова звучат и раскладка — где лежит каждое слово. Поменяй любое из этого — и человек перестанет узнавать собственный голос. Поэтому задача здесь — дать человеку «собрать и сохранить себя».
  2. Удобство. Схема Modified Fitzgerald или цветовое кодирование  — это чистый инструмент эргономики. Глаголы зелёные, существительные оранжевые — мозг видит «зелёное пятно слева» и тянется к глаголу периферическим зрением, не вчитываясь в каждую кнопку - это усиливает скорость речи (обычная устная речь — это примерно 150–190 слов в минуту. Пользователь AAC, который собирает фразу по кнопкам, выдаёт меньше 15 слов в минуту)

Слой Удобство. Цветовое кодирование - настройка насыщенности

Слой Идентичность: словарь, голос и раскладки. Возможность переопределения голоса/тона для папки/кнопки)

Сценарий А: как говорить

Ребёнок видит готовую доску и может взаимодействовать с 2 основными сущностями:

  1. Папка — содержит сетку кнопок и других папок (поддерживает произвольную глубину вложенности)
  2. Кнопка — слово или фраза

Каждое слово сразу озвучивается и падает в строку набора внизу. Заходит в папку Food —  в шапке появляются хлебные крошки (навигация, где текущая папка подсвечена). Нажимает apple. Тапает по строке набора — вся фраза "I want apple" звучит целиком

Строка набора. Родители отмечали: дети редко используют отдельную кнопку для озвучивания собранной фразы (её функция критична — это механизм сохранения часто используемых выражений и способ оптимизации доски). Гипотеза: проблема не в функции, а в её расположении — строка набора находится выше основного потока взаимодействия и ломает привычную модель поведения (обычно действие отправки сообщения внизу). Решение — разместить строку набора в нижней зоне, в продолжение естественного жеста.

Навигация. В анализе конкурента родители часто создавали глубокую иерархию папок. Но система использовала стандартную iOS-навигацию, из-за чего возникало расхождение между глубиной структуры и ментальной моделью пользователя. Проблема — потеря контекста: пользователь перестаёт понимать, где он находится в структуре. Решение — карта текущего контекста, которая показывает, где находится пользователь, и позволяют одним тапом вернуться на любой уровень. 

Вся логика подчинена одному правилу: снижение когнитивной нагрузки. Озвучивание всегда происходит до смены экрана — ребёнок слышит слово до того, как меняется контекст, и не теряет нить мысли.

Строка набора и навигация

Сценарий B: как настраивать

Родитель переключается в Settings Mode: сверху живая сетка, снизу — Settings Widget с категориями свойств. Редактирование идёт прямо на доске, в контексте: меняет цвет кнопки — мгновенно видит результат на реальной кнопке (WYSIWYG).

Кастомизация кнопок

Actions - автоматическое действия после тапа (на примере: тап по кнопке, вернет на Home)

Планшет ≠ Телефон: два устройства, две задачи

AAC создаёт необычную UX-задачу: моторный навык запрещает двигать кнопки, а закон Фиттса — уменьшать их. Если слово меняет позицию — разрушается моторная память. Если кнопки становятся слишком маленькими — пользователь перестаёт попадать в них.

Анти-паттерны:

  1. Принудительный landscape — кнопки остаются достаточно большими, но родители отмечали: детям не нравится использовать устройство в горизонтальной ориентации. Оно ощущается менее естественным и мобильным.
  2. Свободное горизонтальное панорамирование холста —  мозг не может построить устойчивую пространственную карту, теряется обзор. Важно различать: анти-паттерн — не сам горизонтальный жест, а когда он бесконтрольный.

Два независимых устройства — планшет и телефон решают разные Jobs-to-be-Done.

  • Планшет — дом, спокойная среда, время на построение сложных фраз.
  • Телефон — улица, кафе, стресс, быстрый ответ здесь и сейчас.

Решение: Tablet Grid и Phone Grid полностью независимы. Телефонная раскладка — не уменьшенный планшет, а отдельная, специально оптимизированная доска. Изменения на одном устройстве не ломают другое. Каждое устройство сохраняет моторную память.

Широкая сетка планшета разбивается на Surfaces — фиксированные группы кнопок и папок. Каждая кнопка жёстко закреплена за своим surface. Родитель сам задаёт структуру: например, Surface 1 — core-слова, используемые постоянно, Surface 2 — тематическая лексика. Решение выросло из поведением родителей: в обзорах они часто интуитивно делили доску именно на две зоны — core vocabulary и всё остальное. На планшете surfaces могут прокручиваться независимо или синхронно.

Surfaces на телефоне — фиксированные рамки вместо бесконечного холста. Каждый surface превращается в отдельный экран с контролируемым свайпом влево-вправо и индикатором страниц.

Почему это работает:

  • моторная память сохраняется — кнопка всегда находится на одном месте;
  • контекст не теряется — экранов мало и они дискретны;
  • обзор сохраняется — пользователь всегда понимает, где находится.

Главный принцип: пространственная память привязывается не к бесконечному холсту, а к фиксированным рамкам экрана.

Настройка доски для планшета

Настройка доски для телефона. Родители считают сетку 6×10 оптимальной. На телефоне при разделении на два экрана получается 5 кнопок в строке — этого достаточно для уверенного нажатия и сохранения читаемости (на скрине пропорции экрана не настроены). В обзорах родители уже приходят к похожей плотности интерфейса, чтобы не терять точность взаимодействия

Под капотом: дизайн-система для словаря

Проблема: одно и то же слово — "яблоко", "мама", "да/нет" — живет в десятках папок. Родитель создаёт их заново в каждом месте. Поменял произношение, нужно вручную найти и исправить все копии — консистентность системы держится только на памяти родителя.

Как решает конкурент? 2 механизма:  

  1. Сopy/paste —  плодит независимые дубликаты.
  2. Template — позволяет переиспользовать структуру, но только на уровне целой папки. Добавил Template — получил готовую сетку, которую нельзя гибко редактировать на месте (можно лишь дополнять своими кнопками поверх, не меняя базовые). Безопасно, но жёстко.

Решение: дизайн-система для словаря

В продукте слово существует один раз как Component. На досках лежат не копии, а instances — экземпляры-ссылки. Изменил компонент — обновления мгновенно применяются везде. При этом смысловые свойства (текст, часть речи) редактируются только в компоненте и заблокированы на instance. «Яблоко» не может случайно стать «ананасом» в одной папке. 

Смысл слова остаётся глобальным, а контекст — локальным: визуальные свойства (иконка, цвет, голос) можно переопределять для конкретного сценария. Одно и то же слово может выглядеть по-разному, не теряя своей идентичности. Любую кнопку можно одним тапом превратить в component — или отвязать в самостоятельный элемент.

Ключевая разница: у конкурента консистентность держится на Templates. Кнопки и папки правятся на месте, но template — нет: чтобы изменить его кнопки, надо выйти в мастер темплейта, вне контекста доски — это когнитивная дистанция.

В продукте Template — это одноразовая стартовая точка: его роль — быстро накидать тему, правится на месте как обычная папка. Дальше консистентность держится не на папках, а на компонентах в словаре. Эталон меняется на уровне слова: одна правка — во всех папках сразу, тогда как у конкурента нужно лезть в каждый Template.

Словарь из компонентов. Категоризация через папки

Сборка доски из словаря: drag&drop компонента в слот создаёт instance, а не копию.

Каталог Templates

Результат  

Решения для трех конфликтов:

  1. Моторный навык — независимые раскладки планшета и телефона, координаты слов не плывут;
  2. Закон Фиттса — отдельная телефонная доска вместо сжатого планшета, кнопки остаются крупными;
  3. Когнитивная дистанция — словарь на компонентах: одна правка расходится везде, без выхода в «master-template».

Развитие: 

Компонентный словарь решает консистентность внутри доски — тот же механизм работает и между людьми. Раз слово существует как компонент, специалист (логопед, реабилитолог) собирает из компонентов готовый словарь и делится им. Семья получает не замороженный шаблон, а живые instance-ссылки: специалист правит слово у себя — обновление расходится всем. Чужой словарь даёт компоненты (смысл слова принадлежит специалисту), а контекст (иконка, голос, место на доске) семья переопределяет локально.

Метод

Для меня этот проект — не про набор решений, а про метод. Я начал не с интерфейса, а с исследования. Почти каждый «костыль» родителей я прочитал как техническое задание: если человек изобретает обходной путь, продукт обязан дать по умолчанию. Главный сдвиг в мышлении — перестать проектировать экран и начать проектировать идентичность. Доска здесь не интерфейс, а голос человека: его словарь, его звучание. Поэтому ни одно решение не было «косметическим». Голос не должен ломаться — ни при переходе на телефон, ни при росте словаря, ни через год использования. Это и был критерий каждого дизайн-решения.

И отсюда же — принцип, к которому я свёл всю работу: не добавлять функции, а убирать трение — между человеком и его речью, а для родителя — дать гибкую систему вместо десятков часов ручной настройки.

Свяжитесь со мной, чтобы обсудить ваш проект